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FAQ
カメラが暴れて見づらい
CameraモードをDislinkに変更すると、宙返りしてもカメラが暴れなくなります
Linkも選択できますが、使いにくいと感じる人が多いでしょう
ジョイントの回転が見えない何かに邪魔される
削ったシャシーブロックも衝突判定用の形状が立方体(削る前の状態)のままです
処理速度の都合により見た目の通りにすることはできませんが、
GROUP編集モードでダミー設定を選択し、ブロックに設定すると衝突判定を無効にできます
何もしてないのに機体が振動する
ジョイントが共振状態になる場合があります
対策が見つかっていないので、ジョイントを減らすなどして対処してください
Issue
PRACTICE(TEST)で敵マシンのタイヤに衝突判定が無い
システムの都合により修正を保留しています
ほとんど実害はないので気にしないでください
多関節マシンが地面にめりこんでトランポリン状態になる
大抵HardJointスイッチをOFFにすると収まりますが、ジョイントのバネが原因ではねることもあります
Unity(\(\(PhysX)の仕様であり、物理エンジンを修正する手段がないため解決の見通しは立っていません
「Unity5のリリースを待つ」「Unityの使用をやめて別の環境で作り直す」しかなさそうです
大型マシンを地面にこすっただけで急激に処理が重くなる
Unity(PhysX)の仕様(?)により、多数の箇所が同時に衝突すると異常に負荷が高くなります
複雑な形状でなくても発生する場合があり、確実な回避手段は「マシンを小さくする」以外ありません
同期できないジョイント(その1)
マシン本体(コアが含まれるボディ)は正確な位置と座標で同期を行います
それに対し数が多い子ボディの同期は精度の低い角度のみで行い、位置は無視します
つまり、親(ピボット)と角度さえ決まれば大体の位置も自ずと決まるという考えです
上段のJointPの場合は、並列にしても上記の方法で問題が発生しません
白丸で囲んだ2個のジョイントの中点をピボットとして子ボディを回転します
しかし、下段のJointTの場合は回転で済ませることができません
親ボディに固定されていなければならないピボット(白点)が動いてしまうからです
自分のマシン(右)と同じ状態のはずが、同期中のマシン(左)では黄色の棒がずれています
簡潔に言うと、「JointTを並列にすると同期できない」です
該当する場合のみ位置も同期することで解決できますが、作業量に対して必要性が低いと思われます
同期できないジョイント(その2)
ジョイントが循環する(親ボディが決められない)構造のマシンを作成可能ですが、この場合にも同期に問題が発生します
その1の説明どおり、子ボディの同期は親ボディを基準として角度で行います
そのため親を一つに決める必要があり、現在の仕様では「どちらに辿ると本体に近いか」
で親を決めています
この図の場合、
オレンジは赤の子,黄緑は緑の子になり、黄はオレンジまたは黄緑の子(どちらか不定)になります
このため、赤ボディが破壊されるとオレンジが道連れになります
パージの連鎖
ジョイントのパージ機能を使うと、その下に繋がる全て(別のジョイントを含む)が切り離されます
しかし上記の「同期できないジョイント」同様、親を1つに決められない構造が問題になります
「切り離された瞬間に親を変更すれば済む」のですが、同期処理(他のプレイヤーへの伝達)を
考慮すると難しすぎるため対応していません
この例では、黄色の3連シャシーブロックが左右で親に繋がっていますが、
内部的にはどちらかが本当の親で、もう一方は「親ではないけれど繋がっている」状態です
赤いジョイントをパージするとこうなったので、黄色の親は黄緑だったようです
「オレンジの親はコア方向へ辿って赤」「黄緑の親は緑」と簡単に決めることができますが、
黄色はどちらに辿っても距離が同じため、どちらに辿るか(どちらが親になるか)は運次第です
試しに緑のジョイントをパージするとこうなりました
黄色の親が黄緑であることを確認できます
Plan
概要
多様なマシンを作成しそれを見せ合うことを主な目的とします
機能や性能を見せ合うことも重視しているので、戦ったりレースしたりする環境も整える予定です
9月末までの予定※8/23更新
Steamからのダウンロード(自動更新)に対応
uNet(新ネットワーク)対応 ※Unityのバージョンアップ待ち
チュートリアル作成
最適化
不採用が決定している事項※8/23更新
・40(20+20)を超えるキーアサイン
・パーツあたり8個を超える動作設定
・オンラインで切り離した部位の操作
・65個オーバーのボディ数
・実弾系の武器
・ミニマップ
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